えす山の日記

自分用のゲームの感想日記とか

もう一度必ずやるゲームリスト(五十音順)

RPGは2回目のレベル上げ等が好きじゃないので基本ありません.あとねこねこも全部入れるのはしんどいので基本なし.

 

=あ行=

アオイトリ

AIR

 

=か行=

・Chaos Child

・家族計画(準ルート)

(・君と彼女と彼女の恋)

CLANNAD

・グリザイア

 

=さ行=

サクラノ詩・刻

Summer Pockets

沙耶の唄

G線上の魔王

車輪の国、向日葵の少女

Steins;Gate

・Stains;Gate0

・すみれ

・世界で一番NGな恋

 

=た行=

・月に寄りそう乙女の作法(ルナルート)(かわいい)

 

=な行=

 

=は行=

・The House in Fata Morgana

・PARANORMASIGHT FiLE23 本所七不思議

パルフェ(里伽子ルート)

・FF X

・ペルソナ5R

・ぼくの一人戦争

WHITE ALBUM2

 

=ま行=

Muv-Luv

 

=や行=

 

=ら行=

Little Busters!

 

=わ行=

ソフィーのアトリエ2の感想

=総評=

久しぶりにめちゃくちゃ面白いJRPGに出会ったぞ・・・

 

=システム=

まず錬金ですが、ライザよりも好き。一見単純っていうのはライザと同じく、案外奥が深い。というか終盤、いい装備やらアイテムを作ろうとすると、結構素材の厳選と配置(特にリンク)を考える必要があるので、いい具合に難しくなっていくんですよね。属性を散らばせていくことでバランス調整しているんでしょうが。上書きも完全な損じゃないのがいいですよね。素材のマスと窯のマス(触媒リバース時)自体が綺麗じゃないので。

正直錬金(システム以外)についてはもう一声遊びが欲しかったところ。作ったものをさらに錬金できるようにするとか。やりすぎると錬金が作業になってしまうので、仕方がないと思いますが。例えば装備強化の宝玉とかを錬金で作れるようにして、それをはめ込むとか。後にも書いてますが、装備やアビリティの自由度が少なく、自由な成長要素が少ない気がしたので、通常攻撃が属性攻撃になるとか、オーラ特攻があるとか。

採取もよかった。ライザのいちいち切り替えるのは苦行でしたよ。わざわざ書くほどでもないけど、それくらいライザはしんどかった。ストーリーで欲しいものの場所を指示してくれるんですが、通常の素材でも設定すれば場所を教えてくれるともっとよかった。

天候については五分五分。面白いですが、え?それいる?っていうところもあり…戦闘でも使えますよ!はイイんですけど、ただボスの弱体化だと微妙なんですよね。雨だと雷が強くなるみたいなコンボ要素があってもよかったかもしれない。

戦闘はこれでいいんだよ!って感じ。いや神ですよ、これ。まずターン性コマンドバトルですが、バトンタッチシステムがあるんです。しかも2種類。一つは攻撃で、もう一つは防御で。それが結構な頻度で使える訳ですから、自然と全キャラ使う。全キャラ使う前提なので、経験値も控えメンバーにも配分される。装備も全キャラ分揃える。錬金にのめり込む。なんという完成された流れ。連携によってこちらの攻撃がかなり強いので、そこをオーラという敵のガードで補っていますが、後半になるとちょっと微妙でした。装備に連続攻撃がつけられるので、ガードもゴリゴリ減っていくんですよね。それでも削れないときはお祈り状態異常でゴリゴリ削れるし。でもこれはNORMALでやってたからだと思うので、難易度上げればちょうどいいかもしれません。

アビリティ、成長要素は正直微妙かなあ。キャラ全員を使う、ということはキャラそれぞれに持ち味がある、っていうのはイイんですが、だからこそ強化方針がある程度決まっている。。。いや仕方ないのか。。。

 

=ストーリー=

途中まで「何をテーマにしてるんだろうか」とか色々思っていて、そのあとはエルがラスボスだし、「夢はいつか醒める」とか「夢は自分の力で叶えなくちゃならない」とかそういう教訓系なのかなあとか思ったりもしていましたが、これだけ前向きな作品がそんな後ろ向きなテーマなわけないですよね。というかライザ1とあわせても。アトリエシリーズ自体が完全に前を向いた明るいお話な気がする。そんでもって、思ったのは「夢は信じ、努力し続けていればいつか叶う」「別れは再会の準備」の2つかなあと。

ソフィー1やってないのでわかりませんが、物語としてはソフィーとプラフタの過去の話がメインで、裏メインとしてエルとプラフタ(過去)の成長って感じでしょうか。おそらく1ではソフィーの成長がメインだったのかなあと思います、しらんけど。

シナリオとしては最初、1の蛇足話的かと思ったりもしましたが、めちゃくちゃうまくまとめられてたと思います。1してないからわからないけど、無矛盾なんじゃないですか?ちゃんとプラフタの記憶が完全じゃなかったこととかも説明されてましたし。いろんな時代の人がいる世界を2に持ってくるの天才かなあと思いますよね。1での補足はもちろん3に出るんでしょ?おじさん、おばさんになった傭兵2人と幼いアレットピリカとか。

思わず泣いてしまったのはまず、エルの自己犠牲に対し、町民がなんで自分を犠牲にするんですか!と言ってくれたところ。それまでの自己犠牲もうるうる来てましたが、そこでアウト。もう一つは別れ際おばあちゃんと漸く言うシーン。きっと未来の私は幸せだったって。よくぞ言ってくれたとわんわんと。まじで1からやっとけばよかった。。。くそお・・・。ドラえもんのお祖母ちゃんの話じゃないですけど、成長した孫の姿を知れていて、幸せだねえと思ったりもした。

いずれにせよ、(おそらく)1でプラフタとラミゼルを見て育ったソフィー。その姿を見て錬金術師として成長する過去の二人。綺麗な対応になってるんでしょうね、1やってないのでわかりませんけど!!!

ただメインの4人以外のサブストーリーは弱かったかなあ。。。

 

=その他=

雨のとき、服が体にはりつくのすごくない??ラミゼルさんすごくエッチだった…

 

しばらくCS続いてましたが、もうしばらくCSはいいかなあ。ノベルに戻りそう。

ライザのアトリエの感想

=総評=

ストーリー構成はうまいなあと思いましたが、システムがあまりにも私にあわなさすぎた。。。錬金システムは初めて触れましたがおもろい

 

=システム=

なんといっても錬金システムですが、面白い。何が面白いかと言われると、どんどんアップグレードさせていくことができるので、強い装備を買うために何かを稼ぐ苦行というタームがないのが良かったです。ただ一方、そのためには普段から素材を拾う必要があるのですが、毎回止まっての素材収集なので、せめて止まることなく採取できるようにしてほしかった(P3Rのような)……欲を言えば、採取道具の切り替えもワンボタンとかもっと手軽にできるようなら楽でした。

戦闘はFF10のようなアクティブタイムバトル。でかつ、操作キャラを毎回入れ替えることで、仲間キャラを操作できるというもの。これはちょっと微妙でしたかね。オートがないので、雑魚戦でも一人は操作しなくてはならないというのが一つ(LR押しっぱなしでもなんとかなるんでしょうが、、、)。もう一つはボスなど強敵と戦う時、すべてのキャラを操作したくても、そこに一度切り替えという操作が介入することで、とても煩雑に感じられました。ただややこしいだけで、そこに戦略性はあまりない。戦略性は仲間からの要望に応えた後の連携と、タクティクスゲージのやりとりですかね。FF10のようなアクティブタイムバトルなら本当によかったのに。

あと細かいところでいうと、採取アイテムの切り替えがRBでできなくてかったるいとか、ジャンプいらないんじゃ?とかですかね。

 

=ストーリー=

システムと関わりますが、時間帯システムいる…?真夜中にイベント進んだりちょっとちぐはぐ。。。

あとアイテム使うとアンペルがアドバイスをくれたりしますが、ストーリー上、アンペルがいないときにそれやられると萎える。

メインストーリーは日常から非日常へ、というジャンルの王道ものでした。

 

非日常を望む日常。望んでいた非日常がやってきたと思うやいなや、今まで嫌っていた日常を望みながら非日常を戦うキロと出会う。そしてライザたちがかつてうんざりしていた日常は、キロが望む日常の犠牲の上に成り立っていたと知る。日常の尊さを知ったのち、自分たちの日常が危ういことを知る。日常と非日常の行き来はここで終わらず、さらに日常と思っていた島の姿は偽りであり、真の姿は地下に存在することを知る。そしてライザたちの島は沈みかけとも。つまり真の姿である地下をかつての日常だとするとライザたちの日常すら非日常であった。入れ子構造の日常と非日常のやりとりがうまい。。。選択は2つに1つ。島以外を荒地にして生き延びるか、危険を冒し蝕みの女王を倒すか。つまりかつての日常に頼り、今まで日常と思っていた非日常を見捨てるか。それともその非日常のために戦うか。非日常と日常は紙一重なんですねえ。
あとは水の素材は貴重といいつつもおそらく無限に汲めるんですが、実はそれこそがライザたちの日常と対応しているというのも日常非日常のやりとりとして上手いなあと。最も非日常を欲していたライザが島に残ると言うのもまたええすね。

BIOHAZARD RE:4の感想

=総評=

リトライ含めて20時間くらい。放置してご飯食べたりもしてたので、もうちょっと短いかも。難易度はSTANDARD。分量はちょうどだと思います。最近のゲームにしては値段の割に短く感じるかもしれませんが、これ以上長いと飽きてきます。

めっちゃ面白かった。7だけやったことがあって、あまりにも怖くてもう他はいいかな、と思っていたのですが、やって良かった!

ホラーというよりはアクションゲー。射撃とナイフがこちらの使う武器となります。射撃のサポートとしてナイフ(とどめとか)。しかしナイフがずっとサポートかと言われれば、そうではなく、ナイフを使わなければ勝てない敵もあり、その塩梅はよかったと思います(爽快なのは射撃ですし、射撃中心で、かつナイフが刺激で入ってくるという意味で)。

 

=ホラー=

基本的に怖くはない。虫がちょっと気持ち悪いなあっていうのと、リヘナラドールが怖いくらい。特に倒し方知らないときのリヘナラドールは怖かった…あとはリヘナラドールがいっぱい吊るされてるところ。一回死ぬまで吊るされた中もスコープで確認できるってわからなかったので、ビビりながら進んでました。恐怖=不明ですね。7で身構えて始めた身としてはちょっと拍子抜けなくらいでした。

 

=アクション=

ガン&ナイフ。コントローラーでやりました。弾が少ないかつリヘナラドールを倒したいときだけ、マウス。

銃で狙うのはある程度すれば慣れると思います。私の場合、ガンゲームをコントローラーでしたことがほとんどないのですが、2章くらいでは慣れてました。最低難易度では自動照準もあるらしいのでプレイするだけなら万人に問題はないですね。

結構苦戦したのはパリィですかね。あまり使わないので慣れない+使う相手は強い速いっていうので、パリィ必須なボス戦は結構やり直しました。こちらは最低難易度でのサポートはあるのでしょうか?

STANDARD初見で弾とかナイフはちょうど、というか結構ギリギリくらいでした。最終盤は余力を考えて残してたので、最終的には余りましたが。なのでレベルデザインも上手いなあと。

あと気に入っているのはマップ。さすがアクションのカプコン。迷わず、かといって一本道に感じすぎないマップ配置。大好き。

 

=ストーリー=

寄生虫を利用した宗教による支配。そして権力者を取り入れるための標的、アシュリー。それを救うレオン。っていうのはわかりましたが、全体的にいまいちわからなかった…まあかつてアンブレラ社がゾンビを生み出したっていう知識しかないので、仕方ないですかね。

気になったのはあまりにレオンがアシュリーを大切にしすぎるところ。大統領の娘だから、ってだけですかね?レオンからはあまり恋愛感情を感じませんでしたし。寄生虫を取り除くシーンとか、絶対、レオン先だって!と思ってしまいましたが。。。現にレオン気絶しちゃったし、レオンがいないと脱出できないんだから、レオンが先でしょお……と思ってしまいました。随所で逆逆!ってシーンがあったように思うのですが、ここまでアシュリーを優先するのには何か理由があるんですかね?過去作やってないとわからないのかな?

あとアシュリーが「私、うまくできてる?」っていうシーンで、え、もう人格が乗っ取られたってこと!?みたいに勝手に深読みしてしまいました。

ドラゴンズドグマ2の感想

無印をやったことがない感想になります。

 

=全体的に=

・なんというか賛否両論になるのも当然のゲームかなあと思います。最近のOWで有名なものと言えばゼルダ、エルデンリング等がありますが、それらを期待してしまうとさすがに否になりますね。そもそもターゲットがその層ではないのに、OWと聞いてそういう層がやり、否定評価が多くなっているような気がします。なので層にあった人がだんだんとクリアするにつれて評価はやや良くらいに落ち着きそう。

・一言で表すならば「とにかくファンタジーOWをリアルに描こうとした作品」だと思います。だからサブクエストは話しかけるまで分からないものが多いですし、ファストトラベルは中々使えない(コンセプト的に渋々入れたまである気がする)。正直巷で言われているほど、これは問題には感じませんでした。もちろん面倒だなあと思うことはありましたが。

 

=システム(通常)=

・前作から(おそらく)存在するポーンシステムは面白い。一人プレイながら、世界の誰かさんを感じ取れるというのは確かにそうでした。ちなみにマルチを排斥したのはなんでなんですかね?

・アクション面はアクションが苦手な人でも楽しめるように難しい操作はなく、仮にあったとしてもそれほど必要ないというものになっていたと思います。これが全くつまらない、あわないって人は少ないと思います。ジョブはまあ一部めちゃくちゃ強いのはありますが、楽しいのでOK(魔剣士の衣が強すぎる)。初期ジョブが完全劣化じゃないのもいいですよね。それぞれのジョブにそれぞれの役割がある。

・主人公が死んでしまうと直前のオート、もしくは最後に就寝した宿屋からスタートになるのですが、これがまあ微妙。直前オートにしてしまうと、MAXHPが下がった状態になるので、ボス戦などで詰まった場合、だんだんと不利になります。そうなると逃げるor宿屋から復帰になるんですが、わざわざ逃げるのも、げんなりしてしまいますし(移動に時間がかかるので)、宿屋からの復帰だと、結構ロールバックくらうのでこれもまたげんなりしてしまいます。せめてMAXHPが回復していれば、工夫でボスを倒せるという戦略性が増えるのに。。。セーブデータ1つにしてしまったのと相まってきついですよねえ、この仕様。人生は1回なのでセーブ1つってのも理解できますが。。。

・移動だけに限った話でいえば、理解できなくはないけど、言われている通り2024年のゲームではないかなあ。わかるんですよ、リアルなOWにしようという気持ちは。ただ3分のストーリーのために、30分移動するとかはさすがにしんどいところがあります。コストに対するリターンがあっているように感じない。ただファストトラベルをさせたくないっていうのは結構根幹なところにあると思うので、今回くらいの頻度でしか使えないっていうのはそれほど気になりませんでした。実際、世界の真実を見届けようと加護なき世界に入ってからはファストトラベルができるようになりますが、それは我々の思っていた現実から脱却したという意味もあるのかなあと深読みしたり。ただファストトラベルなくすなら、馬なりなんなり入れればいいのに。ハーピィ手懐けるとか駄目?リアルじゃない?

・それとこれは完全にクソなのですが、そのファストトラベルをリアルマネーで販売するのは本当にクソですよ。仮に不便を正統な理由があって強いるならまだしも、これなら拝金主義にしか見えない。

・視界が見にくい。これは狙ってやってるし、夜や洞窟などは特に冒険してる感が出るので別に嫌いじゃないですが、人によっては忌避すべきところになるかも。目が疲れるのは間違いないです。

・海があるのに渡れないのはどうなんだと思う方もいらっしゃると思います。私も思いました。ただこれは加護なき世界に行くと、海がなくなるのでまあ無問題(泳ぎたい人にとってはあれですが…)。

・噂の竜憑きについては遭遇してないのですが、もし遭遇してたら切れ散らかしてると思います。ただ竜憑きについても最終ストーリーで触れられますし、なくす必要はないかと思います。ただもっとわかりやすく、対処しやすい(B長押しとか)ようにしてくれればよかった。

・以上の不便さはポーンシステム(リアルなNPC)と昔ながらの達成感っていう点のためだと思うんですが、見合ってないですよね、正直。

 

=システム(加護なき世界)=

・加護なき世界に行くと、全滅した際、前回のオートセーブからすらやり直せなくなります。宿で休んだところからのみ。これ糞です。一体どうして世界が時限的に狭くなっていくのに、セーブするのにその時間を進めなくちゃいけないんだ。それにともなってなのか、キャンプができないって…制限時間によるゲームプレイの変化、っていうのは理解できますが、個人的にはしんどい方が上回った。もしかすると1周目そのままで加護なき世界に行ったからかもしれません。

・あと敵が急に強くなりすぎてびっくり。もとの世界に戻れないのに、前触れもなくこんな急に強くなられたら困るよおって感じでした。経験値も多いのでなんとでもなりますが、もしかすると想定は2周目向けなのかもしれません。

・上記でも述べましたがファストトラベルが緩和されるのは助かりました。

 

=ストーリー・世界観=

・メインはうっすい。面白いけれど少ない。それこそ移動時間に見合ってない量なんですよね。リアルな世界を味あわせるために、こんだけいっぱい移動させて、その結果このメインストーリーの薄さはちょっと擁護できない。歩くゲームならもっと爽快な移動のはずだし。リアルな世界を味あわせようとしてる割に、物語がないので感情移入できず、不便さばかりを感じてしまうっていうのが多い不満なのかもしれません。クエストも報酬がゴールド、経験値ばかりですしね。サブはしりません、ちょっとしかやってない。

・前作からかは知りませんが、モンスターの生態が設定されてるのは面白い。リザードマンが尻尾切れたら弱体化、とか。でも数少ないのはねえ。。。

 

ーネタばれ・備忘録ー

竜の理、ドラゴンズドグマ。つまりドラゴンこそが世界を保っていた。調和のとれた物語こそが表の世界。では覚者がドラゴンを葬り去った今、物語はどうなるのか。必要だった役割を持つ登場人物、ひいては世界そのものがなくなろうとする。それこそがドラゴンの加護なき世界。虚無に帰すこの世界では覚者と対をなしていたポーン、歩兵もまた虚無に帰す。元の世界では物語の秩序を保つためだけに存在していたポーンは元から虚無に近い存在であり、それが虚無になるはずだった。しかし覚者との旅の中で、意志を与えられたポーンはすでに虚無ではない。意志は力となり、物語を生む。ドラゴンが真に葬り去られ、物語は終わりを告げる。これからは作られた物語ではない。作っていく物語だ。

 

=まとめ=

・リアルなファンタジーOWを目指したゲーム。なので良くも悪くもリアルな世界を味わいたいのであればおすすめ。個人的にあくまでゲームだからここまでリアルを求めるのはどうなのだろうと思ってしまった。

・戦闘アクション、ジョブシステムはめちゃくちゃ面白い。

・移動等のシステムはちぐはぐ。不便を強いるっていうのはある程度理解できるけれど、それに対するリターンが見合っておらず、不満が出るのも当然。擁護はできない。

・ストーリーは薄い。面白くはある。

・DDはこんな感じなんだ!って擁護してる人が問題なのでは?と思ってしまう。プレイヤーがこれを求めてるなら、それを出そうってなりますし。ダメなところは1からダメって言うべきで、作品が好きだからってそこまで盲目的に擁護するのはよくないんだなあと。

P3Rの感想

ストーリーは全く一緒なので、プレイしてて思った点をざっと羅列。

 

・タルタロスでの回復がお金から開錠アイテムになったのは特に変わりなし。序盤はお金以上に厳しいが、風花のテウルギアで確率全快できるので問題なし。

ダッシュは切り替えも用意して欲しかった。

・背後からのエンカウントは退屈なタルタロスのいいアクセントになった。

・風邪とかないのは当然良い。

・5のようにコミュを進めたご褒美とかはなかったので、欠片もらえるシステムはよき。

・見た目で階段が遠くからわかるのはよき。探索してる感じがある。

・レベルを一気にあげるシステムはありがたいが、難易度がさがったこともあり、結局は同じメンバーになってしまった。レベルデザイン微妙かも。

・夜やることがなくなったタイミングで、おみくじにより好感度を上げられるようになったのはよいが、二周目以降は人間力も上がってるので、結局夜、やることはなくなりそう。残念。最高難易度用か?

良くも悪くもあくまでP3のリメイクである。2024年のゲームとしては退屈なところが多いが、綺麗なグラフィックでP3の世界を味わうには最高。

 

青い涙の感想

 

=全体の感想=

良作に一歩及ばず、くらい。

テーマは愛とは何か、情とは何か。愛を超えた先にあるもの、それが。。。

韓国制作ということでやはりちょっと気になる言葉遣いはあります。

 

正直やるルートはシエとマナだけでいい。他は悪くない程度。シエとマナだけする場合、マノ視点の過去編が冗長に感じてしまうかも。1か月くらいあけても冗長に感じたので。

おすすめ順は特にないですが面白いのはシエの方だと思います。マナルートは作品として重要。

 

=だらだらと=

ー夢幻編ー

ボイス…ないのか。。。まあ古いし…Treating2U以来か?

 

導入。夢という幸せな虚構の1週間。現実では彼女たちは何をしているんだろう。胡蝶の夢ライクな設定ですね。

世界観としてはテレビがあるのに、電話がなかったり、ちょっと不思議な世界。まあ夢で片付きますが。

7日目。1周目は晴子さんを選んだんですが、もしかして晴子さん含め、ヒロインは全員ここが夢っていうことを知ってるんだろうか。で、マナさんだけが、勇介がその事実を知らないことを知っている。何かに傷ついたひとたちが逃げ込んだ先。

 

ー深淵ー

ただ夢を見ていただけじゃなくって、寝たきりだったのか…思ったより重いな。しかも18個目のボールって。18歳なのか、それとも18年目の寝たきりなのか。4歳で兄のいる事実に気づき、恵がいま中高生だから後者かなあ。

 

ー回想ー

知的障害のある女性で、妊娠した瞬間、食べ物ももらえなくなったって、これもまた重いなあ。バルゴーフ爺さんの何とも言えない表情が刺さる。

マノに一本付け足してマナって?

母親視点の物語はR18では珍しくて新鮮だなあ。ミルカの姿がわからないから、たぶんマナなんだろうけど、誰と対応してるかわからないのもいい。

シラキとシトリエの対立はあきらかに人種差別の歴史になぞらえてるけど、マノが色弱っていう設定がうまいというかなんというか。

瀕死のマノを助けるミルカから無償の愛とやらを感じ、涙。やはり家族ものはよい……そんな深い深い情を、出世のため、理想のためとはいえ、ないものにしようというのは、理由はわかれど、誰かが言ったように業が深い。深すぎる。これはメタすぎかもしれないけれど、韓国という日本以上に儒教が発達、浸透した国では特に。それでその代償が深淵かあ。まずその始まりが涙を失うっておしゃれ過ぎない?だから涙を流せなかったのね、深淵で。

 

ー深淵第二ー

深淵から出るには深淵を知る必要があるってニーチェみたいね。

この金髪の少女に、おそらくシエの生まれ変わりに深淵から解き放つ力があったとして、じゃあその代償ってなんなんだろうなあ・・・マナを探すな、か……それでいて心に残った一人の少女を救え。マナルート楽しみ。。。。。。

 

ー回帰ー

そっくりだけど恵はマナじゃないんか?普通さ、生まれてからずっと寝たきりの兄がいて、喋ったこともなくて、そんな兄に思春期の妹がつきっきりで看病する?現実的に。これもまた情だとするなら……子犬も好きだし。

18年ぶりに、生まれて初めて意識をもって普通以上の知識があるのは周囲的にはどうなんだw

 

ー晴子・もえみー

夢幻編ではもえみかわよーって感じだったけど、現実で晴子の好感度爆上がりですげー。

ミルカのこともあって、静恵を母さんと呼べないの結構くるものがあるよねえ。

そして流す涙は人のため。いいねえ。だってマノはいつも人のために涙を流してたんだから。そんでもってやっぱりもえみ、死んでたかあ。。。そう考えると、ペアになってない雪江は異質かもな。

なるほど、夢幻はあくまでもえみが主体だったのか。むしろ逆だと思ってたけど。そうか、死んだり、寝たきりだったり、現実では生きていられない人たちの、傷を誤魔化す世界か。きっと勇介だけが、半生半死の存在で、だからこそ死者と生きるものを繋ぐことができる主人公なんだろうなあ。半生半死だからこそ繋がれるんだから、晴子を瀕死にさせるって、思い切ったことをする。

 

こんなこと書くのもどうかと思うけど、現代ならもっと強く晴子が責められてるだろうなあ。自業自得だろ!みたいな。こんな親認めない!みたいな。でも16で産んで育てていくにはあまりに辛い世の中だよ。それは罪だけど、なんというか責めきれない。部外者だし、少なくとも物語で晴子の苦悩に触れた上では。辛い現実から目をそらすため酒におぼれ、もえみを忘れてしまう。けど本心ではもえみのことを愛していて……まあ現実でこんなニュースを見るときはその事実しか知りようもなく、憤慨してしまうんだけど。

そしてまったく恨みを抱かないもえみはやはり儒教的というか。ちょっとひっかかりはする。妹を生むことで、もえみという姉がいたことを証明し、絆が繋がれるっていうのはめちゃすこ。

 

ひっかかるとこはあるけど、恋とか愛じゃなくて情に焦点を置いたこの作品は良作の匂いがする。

 

ー雪江ー

既読スキップないのつら。オールスキップなのか。。。

そして雪江はまあなかったことにします。大丈夫かなあ……マナルートは期待してるんだけど。

 

ーさえかー

まあお喋りにこだわっていたことからもわかるように、声を奪われていたさえか。まあみんな欲しかったものを夢の世界で補ってる形ですしねえ。

こんな不審者に構ってくれるなんて、よpppっぽど差別的な扱いを受けてきたんだろうなあと思ったり。

 

ー彩・ユリー

どうしても他ゲーやりたくてスキップ。正直ここまで微妙なのもある。

 

ー旅情篇ー

なぜか旅情というタイトル。TRUEっぽい。もしくはシエの転生がいて、分岐がさらにあるのかも

 

スシが誰かはわかってたけど、「だから彼女を探すなって言っただろう!」のシーンはぐっとくる。

マナ=シエだとするとそれぞれが夢と現実に対応している。深淵からの解放だけを考えると現実のマナ、すなわちシエルートに行くのが正しそうだが、納得のために一度夢幻のマナに出会い、現実に戻ってこなくちゃだめかなあ。うーん。とりあえず、シエいくか。

 

ーシエー

ー真回想篇ー

深淵に囚われ続けているが比喩だと思ったら、まじで現実も深淵だったらしい。別にいいけど、他ルート全部滑稽に思えてくる。現実に影響なかったんでしょ?

 

ここでマノ視点なのは吉か凶か。長すぎると微妙かも…

 

ミルカの声がない!と思ったら、私の中で勝手にCV設定してたの忘れただけだった。ミルカ主人公じゃないのに!って。危ない危ない。ミルカははまり役過ぎたね。

 

ミルカを女と呼びながら、母さんとも呼ぶ。しかしそこに近親愛的なものはなく、あるのは情。うまい。

 

セナが切られたときのシエの表情、ええねえ。まじで憎悪がわく。でもこれを見るのはもっと前がよかったし、やっぱり冗長かなあ。

実際ヨーロッパでこういう目で見られたことはある。この目きついんだよなあ。今時そっちが間違ってると思っている人が多いとわかっていても。

 

やっぱりシエ、マナが愛と情に対応してて、本作をプレイしてるって感じがする。多分最後はふたつは重なり合い、愛情って感じに落ち着く?

はっきりと情は大きいもので、ただ出世だけのためには捨てられない。だから愛も取る。って書いてるの好き。ミルカを捨てるか、シエを見殺すか。。。それでもシエを選んだと認められないから、出世、夢のためだと言い聞かせる。

 

なるほど、深淵の呪いは契約を裏切った証。ということはやっぱりミルカを裏切ることもできなかったのか。最高だ。

 

あれだけマナが息子であることだけは否定したがらなかったミルカが、マナの命のために泣きながらマナを息子じゃないと否定するシーン、めちゃくちゃ泣いた。そして一度は捨てた情を二度と捨てないために、いやこれは思わずっていうのが近いだろうけど、情を捨てないために母さんと言ってしまうマノ。めちゃ泣いた。

もうこの時点で一度マナは愛も情も捨ててしまってるんだね。

 

ー現実篇ー

夢の中での「もう無理しないでくれ、シエ」でシエへの愛が情へと変わったことを知りぐっときました。

 

呪いを解くにはだれか愛する人の傷を癒さなくてはならない。シエを愛するならその傷を。そうすれば傷は解かれ、呪いは消える。そしてシエにかかった不老不死の呪いもまた消え、愛し合う二人は別れなければならない。今度はいくら口で否定しようとも、シエへの情は捨てられない。

 

静恵さんがミルカとわかるシーンがなによりよかった。情が結んだ待っていてという約束という約束もここで果たされた。きっと今まで死んでしまったときの親はミルカでなくて、今回初めてミルカだったんだろうなー。最後めちゃ好き!

うわー実質ミルカルートじゃん。これ最後の方がよかった。。。

 

青い涙ってなんなんですかね。夢占いが出てくるので、それと対応させてるとは思うんですが。

 

ーマナー

ー真夢幻篇ー

18年間の末芽生えた、マナの情。

 

うーん、一瞬、シエ篇の続き、深淵から抜け出して、人生を全うした後の事かと思ったけど、シエ篇ではマナも消えてるからそれはないのか。うーん、シエ篇が劇的だっただけに、微妙かも!

でも情というものは何なのかを明確に答えている点で、最重要なルートではある。

月に寄りそう乙女の作法2の感想

 

=全体の感想=

エストルート以外は1のルナ様ルートと比べると劣る。ただエストはそれに匹敵するくらい神だから、エストだけでもやってくれ~~他はただ頭空っぽにして読む分には最高かなあ。量も少ないし。

おすすめ順はルミネ→春心→朔莉→エストでいいと思います。まあ前作同様エスト最後ならなんでもOK。

春心:人として尊敬、恋愛の流れとしてはちょっと盛り上がりに欠ける。他ルートでの出番が少ないから先にやっとくといいかなー。

朔莉:ギャップ萌え、多分一番ボリュームが少ないため性急感は否めない。春心と対照的に恋愛物として良い。ぱっと読みたいならこれ。

ルミネ:嫌い

エスト:神

 

主人公が冒頭から癖凄すぎて、読んでいけるかなあと思いましたが、結構いける。ナルシストといっても嫌味なナルシストじゃないんですよね。適切な評価って言うのもあるでしょうし、なにより、自身が強くなるためにっていう感じがして。ドS設定はね、受け入れられませんでした。

 

 

 

 

=だらだらと=

ー共通(OPまで)ー

ルナと遊星の努力が報われてて、なにより幸せそうで涙出てきちゃった。アフターとかよりもこういう形で知れた方が胸に来る。

ルミネ、もう遊星じゃん。なんかちょっと複雑だー。

才華はただのナルシストじゃないのかな?愛情をもらうためには愛情を与えなくては、だったり、髪の色を受け入れられるようになった話だったり。なんとなく辛かった過去を跳ねのけた強さみたいなものを感じる。

それにしてもイオンがもっとおかしくなっちゃったよお;;

エストお嬢様、もっと傍若無人なタイプかと思ってたけど(ルナ様と重ねて)、めっちゃ対極にある人だった。ミドルネームが月って意味なので、もう2が大好きになってしまった。エストはラストで。

いやでもルミねえとの過去を見てると泣けてきて、るみねえ最後もいいなあと…

服はただ美しければいいものではなく、人に着てもらうもの、っていう遊星の言葉、大好きだな。別に服飾の世界は知らないけど、なにごともそうだろうし。

OPまでのところ九千代が一番好きなんですけど、ルートありますかね。ないですよね。ヒロインの中では春心かなあ。るみねえとエストは当然興味があるとして、朔莉はねえ…なんなんだろうこの変態。

 

ー共通(残り)ー

朔莉の部屋が真っ白で非常に好感度が上がった。生粋の白髪フェチ、いいねえ。

 

パルコはなんというかすげえいい人。こんな人になりたい。人と比べることはなく、自分が他人の幸せに貢献したいという欲望だけがある。ああすばらしい。悔しさは大切だけど、それを他人に向けて嫉妬にならないようにしたいですね。ほんとに。そしてそれを何とかしようとする朔莉もかっこええ。

この一件もあるパルコ→朔莉でいこうかな

 

 

ー春心ー

この話を聞いて「じゃあ特別クラスやめたるわ!」ってできるエスト、かっこいい。自身の利益よりパッととれる尊い友情ってイイですよねえ。

 

パルコのトラウマとそれを支える家族と109の話でなんか大泣きしちゃった。画面の中の人物だけど、なんか初めて人を抱きしめたいと思った。ドラマとか映画でよく感極まったときに相手を抱きしめるシーンがあるけれど、そんな感じ。君はすごい、すごすぎる。君の助けになりたい、けれど君は私なんかより数段すごくって、もうすでにこれ以上ない程頑張ってて。だからもう私にできることはない。ただ傍にいることだけ。困ったときにいつか何かできることがあったときに備えて。だから今はただ抱きしめたい。そんな感じ。もうスバラ。

 

二人が同じ理由じゃなくても、同じ朝が怖いっていうのは天才か何かかな?パルコに話して見逃してもらったのを、救われたっていうのもいいなあ。もう好きジャン。

なんか好きになる流れはゲームチックじゃないというか、こんな環境、状況だったら普通に好きになるとは思うけど、ゲームとしてはパンチが弱いなあという感じ。まあでも……kawaii

 

わからんでもないけどあっさり、今年はもうええわ!ってなるの好きじゃねえ。

 

パルコの「服はわくわくするもの」ってアツい想い最高だ…お前が主人公であれ。というか全体見てもパルコが主人公か。才華がサブだから不完全燃焼感はんぱなかった。キャラは好きだけど流れは好きじゃないという感じのルート。ショーの描写すらほとんどないとは…衣装も白い才華に黒をあわせ、アクセントは目と同じ赤のリングといった普通な感じだし…まあ朔莉もこんな感じだろうな。分量は短めだけど、つり乙2に分量を求めていなかったのでちょうどよい。

 

ー朔莉ー

4ヒロインの中ではサブの二人のうちの1。さらに別学科。これは難しいだろうなあ。

・・・

卑怯だなあ。。。なんかテンポ速いし、これ捨てルートとして作られてるんじゃない?と思ってからの、朔莉はずっと才華の正体に気づいていて、陰ながら、エストが溺れた件も含めて支えてくれていた事実。思わず涙がこぼれた。女性として生活できるように朝早くから部屋の前で待っていた。あの化粧が乱れていた時の指摘も伏線だったのか…ずるい、ずるいなあ。岡山弁の朔莉、好き。私も大好き…え、ほんとに好き。

つり乙1と合わせて思うのは、ストーリー以上に愛せるキャラクターを作るのがうますぎる。現実離れしすぎていない、それでいて尊い

 

ールミネー

分岐前からオチが見えるぞお……願うのは山県のテクニック?がルミネよりは実は上だったということだけ。音楽について、全く違うベクトルをごちゃまぜに描くのだけは避けてほしい。エストみたいに違う手法でって感じかな?

 

このルート嫌いだなあ。押しつけなんだよな。山県という受け入れやすいものを迎合する。それを押し付ける。その軋轢を描きたいからルミネを意固地に描く。一方で才華は主人公だからまるでルミネのことだけを考えているように描く。嫌い。ピアノに限らずプロの世界ってそんなに甘いの?少なくともピアノ科の生徒がルミネの演奏を退屈だと切り捨てるのはどうなの。飽き飽きする。完璧な演奏はよくないっていう展開。守破離じゃないの?私が間違っているのだろうか、音楽には疎いし。でもパフォーマンスと芸術としての演奏と、ベクトル違うくない?ピアニストとして上手さ以上のものが必要というのは当然だろうけど、それは上手さが拮抗した上での話なのでは?なんで山県と家柄の話を混ぜてしまったんだ。いやわかるよ、妨害の矛先を作りたかったんだ。そして物語の展開を作るためには、どちらかを上げるか下げるかしないといけない。感動を作るためにルミネを、キャラを急に下げるなよと思った。いやどうなんだろう。もしかすると分量が少ないし、学科が違うかったからルミネを理解するのに時間が足りなかったのかもしれない。ライターさんの中ではルミネの人物像は私の理解より深く、違ったものだったのかもしれない。

(ていうか生まれ持ったものは金でもコネでも何でも使ったらいいのに)

(これほどまでストイックに努力できる人がこうも簡単に心折れるかね。もっと藻掻いてから折れそうな気もするけど。それこそ名を隠し、完璧な演奏をし、そのうえで山県に敗れる、とか。ルミネのこれまでの15年を、ピアノだけだともうちょっと短いかもしれないけど、その長い年月をちょっと蔑ろにしているように感じた)

(あとルミネが山県の前で取り乱すほど落ち込んでるのに、イップスに対しては気持ち軽くない?こんなもんなの?私がイップスライクになったときは、冷や汗出るし、ひきつった笑いで誤魔化すしかなかったけど……)

規則に反するが不正ではないってオチは流石。

 

エストー

梅宮いい人過ぎて笑う。

 

さすがに面白いな。双子は後出しと言われればそれまでだけど、隠す必要があったという理由ははっきりしているし、プレイヤーですら気づけない(双子、ゴーストライターとしっていたから気づけたとしても)ことに、服飾に命を賭す才華とジャス子だけが気づけたの、すげーイイ。しかも愛については才華と対照的に捧げられたい側っていうのもいい。本来なら才華と結ばれるのがぴったり。しかしって。エストの姉がまた純粋っていうのが憎い設定。エスト自身も好きだからこそ心から憎めない。さらにエストがこういう行為を取った根底が才華と同じ家族愛というのもまた美しい。だからこそ才華は、小倉朝陽はエストの夢を後押しする。そんな朝陽と共にデザインすることが、その夢を追い抜いた。そして同時に才華も家族以上に大切な存在ができた。完璧じゃん…

 

女のまま結ばれるのもいいよお……前回は男性恐怖症に対してだったからひいたけど、今回はイケル!いやよくないけど!なにがすごいって、前回の反省を生かし、男としても才華に惚れてる状態にしたことだよ、神ぃ……

緩急も凄い…ニコニコ→あなた誰なの?神だよ。。。梅宮の好感度をちゃんとこのルートであげて、それでも大蔵へのしこりはみせつけつつ、気づかせる。「でもこの子は太陽が苦手なの」この一言でどれだけ泣いたか。自信満々だった才華、プレイヤーだけはそれが虚勢と気づいていた。ようやくそれが虚勢であると本人が気づいた時には、もう彼の周りには誰もいない。でも、ただ一人エストだけはその主人として。地味にジャス子が才華の肌は動物の毛がだめって覚えてたのが、それでも才華考案のショーの準備を進めるのが神。立派なデザイナーになったなあ…

お爺ちゃんとおばあちゃんになるまでちゃんと謝ってという赦し。もうねえ、言葉もでないねえ。

 

ラスト、糸足りないのにどうするんだろうと思ってたら、髪を切った才華が現れて。。。大泣きした。。。

EDの入り方も神だったあああああ!!才華の神で縫われた刺繍。綺麗すぎて涙出る。